社交游戏行业圈子交流沙龙

    社交游戏圈子是7G8G社交游戏网组织,将开发者、运营平台、游戏媒体有机结合的交流平台。参会者交流社交游戏开发经验、游戏平台运营经验、社交游戏媒体营销经验等等,并邀请社交游戏圈内知名人士分享其成功经验并现场答疑。

    本期社交游戏行业圈子交流沙龙邀请了微游戏平台商务主管冯舒婷与TalkingData市场总监吴敌分享社交游戏平台营销与移动游戏数据化运营经验。

圈子介绍

  • 主题:社交游戏与移动游戏营销策略
  • 时间:11月8日19:00~21:00
  • 地点:提姆沃克咖啡厅
  • 嘉宾:微游戏商务主管:冯舒婷
    (微游戏平台营销策略)
    TalkingData市场总监:吴敌
    (移动游戏数据分享及运营浅析)
  • 主办方:7G8G社交游戏网/新浪游戏

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微游戏平台社交游戏营销策略

微游戏冯舒婷:微游戏平台社交游戏营销策略

社交游戏特点:社交游戏本身的节奏较慢,不要求竞技性,像《泡泡鱼》就是非常轻型的。社交游戏对于病毒、邀请、礼物这些的接入其实是更好的。另外,社交游戏的题材非常广泛,收集类、竞技类、射击类,其实什么都可以做成社交游戏,社交其实是一种手段,并不是一个固定称谓。

游戏推广:在进行推广时,作为平台来说,我们也是选择各项数值较好的产品进行推广。那么对于一款产品,我们会关注它的CTR、ROI、保留率、拉新率以及复用率。作为微博,首先它与人人、开心是不太一样的,因为它是一个社交化的媒体,其实它的媒体属性更强。那么用户到这里来看什么?很多人是来看新闻,因为这是基于新浪网的用户习惯,还有就是收集各种资讯,实际上用户是以看为主的,所以我们在做游戏推广的时候更注意的是结合热点,而不是突出游戏的特点。在专题方面,我们是与微漫画合作的,那么我们为什么要与微漫画合作,其实还是基于动漫作品的特殊属性,因为动漫类的用户可能对漫画、动画的要求更高。所以我们针对《火影无双》与微漫画合作了一些活动。[详细>>]

微游戏平台营销数据

微游戏平台推广策略:网页游戏与社交游戏平分秋色,共享微博优质推广资源

微游戏平台推广策略:网页游戏与社交游戏平分秋色,共享微博优质推广资源

我们将通过CTR、ROI 、保留率、拉新率、复用率等多种角度去分析选择产品。

微游戏通过CTR、ROI 、保留率、拉新率、复用率等多种角度去分析选择产品。

分析推广游戏用户情况;结合游戏自身特点;结合微博、社会热点,共同完成推广图创意。

结合游戏用户自身特点、结合微博、社会热点,共同完成推广图创意。

火影无双案例:增加火影无双游戏用户。增加火影无双在微博的知名度覆盖。

火影无双案例:增加火影无双游戏用户。增加火影无双在微博的知名度覆盖。

微游戏勋章领取用户量已经超过50万枚。单款游戏勋章领取量在10万以上。

微游戏勋章领取用户量已经超过50万枚。单款游戏勋章领取量在10万以上。

结合运营活动、微博推广、病毒营销、微访谈、微话题等方式推广某款产品。

结合运营活动、微博推广、病毒营销、微访谈、微话题等方式推广某款产品。

移动游戏数据分享及数字化运营浅析

TalkingData市场总监吴敌:数据化运营时代

我今天主要是来和大家分享一些游戏方面的数据,然后再简单的来讲讲游戏方面的思路和运营的一些经验。大家先看一下我们从之前的数据报告中提取出来的一些和游戏相关的数据,大家可以看到在平台上新增的一些应用的数量,游戏类应用的增长是比较大的,这是一个非常好的方向,从用户对应用的反映来看,也是游戏类应用获得的用户量最大。接下来我们看到的是游戏类型的变迁,以前在移动平台的游戏产品中,休闲类型的比较多,但是从5-8月新增游戏的数量来看,休闲游戏增长的速度比较慢,反而一些RGP,和策略类的游戏增长的会比较快,造成这样的结果有两方面的原因,一个是休闲游戏能做起来的门槛会比较高,需要很好的创意才做出像《愤怒的小鸟》这样的游戏,才能被大量的用户接受,这个相对的门槛会比较高,另一个是,反过来看RPG和策略游戏,在PC端也好,电视游戏也好,在很多平台上,都已经证明是成功的了,所以大家往这个方向迁移的会比较多。下面我们来看一下用户的留存,所谓的留存,就是新增用户当过了1天或者10天之后,这些新增用户是否还在玩儿这款游戏,从数据上来看,桌面游戏的留存会比较好,像是三国杀,德州扑克这样的游戏留存率会比较高,[详细>>]

移动游戏数据分享及数字化运营浅析

游戏厂商热衷的游戏类型正在变迁

游戏厂商热衷的游戏类型正在变迁

哪类游戏质量更高?更能黏住用户?

哪类游戏质量更高?更能黏住用户?

不同类型游戏生命周期分布

不同类型游戏生命周期分布

用户兴趣聚类分群研究

用户兴趣聚类分群研究

用户兴趣聚类分布研究-轻度玩家

用户兴趣聚类分布研究-轻度玩家

用户兴趣聚类分布研究-硬核玩家

用户兴趣聚类分布研究-硬核玩家

关注用户留存,根据用户留存判断游戏是否运营良好

关注用户留存,根据用户留存判断游戏是否运营良好

根据用户留存曲线进行分解,等级/关卡/分数结合业务场景做问题判定

根据用户留存曲线进行分解,等级/关卡/分数结合业务场景做问题判定

参会者观点:收集玩法是休闲游戏盈利关键点

锐易通COO李景毅:收集玩法是休闲游戏盈利关键点

由于没有提前准备,这次就是先简单的和大家聊几句,更多的是大家可以一起来讨论。我个人感觉现在很多人都说社交游戏已死,社交平台已死,现在大家更多的是在做页游和一些重度游戏,大多认为只有这样的游戏才会赚钱。不知道其他人如何来看,我个人是赞同咱们刚才提到的,用户最终的导向是趋于社交化的,趋于休闲游戏的。

像是现在,用户对于游戏的选择,是越来越轻度化,那些页游玩家,并不是那些不玩社交游戏的玩家,而是当初的一些MMO游戏玩家在逐渐的往页游方面去转,其实就是这样一种发展的时间想,由于页游的生命周期比较短,尤其是当更多的同质化的游戏充斥游戏市场之后,慢慢的会流失一批玩家,这样的玩家再去慢慢的转化,慢慢的休闲化,所以其实最终的走向应该是休闲游戏,就像是五分钟的开心农场这样的游戏,这才应该是趋势。但是为什么我们的开心农场这类的休闲游戏反而先起来了呢?这只能说是资本运作的使然。就像是去年的电商,一瞬间无数的电商如雨后春笋一般地出现了,无数的投资人的涌入,整个催生了这个行业,但是现在这个社会这个时代,并不是接纳这个最好的时候,所以说电商这样的发展趋势是一个必然的结果[详细>>]

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